Análise Patch 6.87 Competitivo

Análise Patch 6.87 Competitivo

Análise Patch 6.87 Competitivo

Olá pessoal,

It’s me, Diego! (LEViolatore) e novamente estou por aqui pra falar do cenário competitivo de Dota 2.

Hoje iremos ver como o último patch (6.87) impactou no gameplay através da análise da WePlay League SEASON 3. Então chega mais e vamos lá!

Competição: WePlay League SEASON 3 — Premiação: 200.000$

Equipes: Convidadas –> MVP Phoenix, Natus Vincere, Evil Geniuses, Team Spirit — Qualificadas –> Vega Squadron, Ad Finem, Elite Wolves, Team Empire.

Neste último patch recheado de surpresas (Pit Lord?) e “balanceamentos”, podemos claramente perceber equipes que melhor souberam utilizar essas ferramentas ao seu favor, o que é o caso da campeã MVP Phoenix. Hora mesclando drafts de engage e luta, e outras realizando um hard push, fizeram um excelente trabalho (muito ao contrário do que apresentaram na competição anterior ¬¬ ) e garantiram o caneco com um sonoro 3×1 sobre a Vega Squadron na grandfinal.

Mas não vamos nos ater aos resultados e sim nos tipos de gameplay apresentados. Tivemos muitos picks de Beast Masters como costumeiramente tem ocorrido. Mesmo após o leve nerf que levou, ele ainda assim é excelente em prover engage (melhor com blink dagger) e desengage com ótimo custo/benefício em seus cooldowns, além do potêncial de push.

Podemos acompanhar o retorno do “tão temido Batrider” (100% Pick/Ban Rate TI3) nas offlanes de várias equipes. Na minha opinião, é um ótimo herói, porém pode ser facilmente counterado se lhe prejudicarem o farm a ponto de ele não conseguir tirar sua blink dagger (melhor item do jogo atualmente), seu force staff ou até mesmo se houver uma Vengeful Spirit na outra equipe.

Hard pushers estão bastante populares neste patch também, tais como Nature Prophet (aghanim + presença global), Lone Druid (high tower damage, split push insano e que pode transicionar para carry) e Chen (aghanim + golem com aura de hp + elder dragons).

Análise Patch 6.87 Competitivo

Enchantress com o novíssimo Hurricane Pike (que não causa tanto dano em função do nerf na distância -> damage no Impetus dela) e que é uma das melhores alternativas de Jungle/Roaming (UltraKillCast #11 – Roaming) atuais pelo alto sustain, poder de gank early e potêncial de late game.

Com um generoso buff, nosso querido Axe retorna aos holofotes em grande estilo. Agora que seu Counter Helix se transformou em dano do tipo puro, ele é uma boa alternativa para as equipes que desejam ter um iniciador com alta sobrevivenciabilidade (survivability) além de Tank e que pode finalizar adversários que tentem correr na rapa do tacho e até mesmo proporcionar um reengage em uma luta frenética.

Nos foram apresentados um novo formato de Faceless Void neste torneio também. Agora, Void não mais causa 2x o dano no timelock dentro da chronosphere, mas em compensação o dano da passiva fora reescalado a ponto que ele cause quase 2x o dano em qualquer hit que o timelock acerte (nos níveis 3 e 4 da skill), o que aumentou seu potencial de pancadaria e muito! Sem falar das builds Radiance / Diffusal Blade / Manta Style e seu jump-backtrack ladrão.

Para fechar a matéria, não podemos deixar de citar alguns heróis que decaíram drasticamente neste patch -> Invoker: depois de levar um nerf bizarro, suas taxas de ban / pick / win cairam, mas não tanto quanto era imaginado.

Earthshaker: esse é pra dar risada. Nenhum pick ou ban no torneio e um altíssimo pick rate em pubs com taxa de derrota igualmente alta. Creio eu que as pessoas esqueceram que a translocação da blink dagger é infinitamente superior a velocidade do seu pulo (aghanim necessário) e todos acham sensacional o fato dele poder encorporar o Kobe Bryant e acabam não levando em conta as mecânicas e estratégias do jogo. Atualmente é um pick “zueiro”.

Outworld Devourer: bastou reduzir a inteligência roubada por nível da skill (1 int = 12 mana) e aumentar drasticamente o custo de mana da mesma e temos a receita para mandar o “Destroyer” novamente para o abismo. Na realidade esse nerf se fazia muito necessário para que os players de “Destroyer” aprendessem a controlar melhor seu manapool e não simplesmente ligar o autocast do Q, apertar R e dar um rampage. Fora o fato de ser um herói quebrado em early / mid game.

Bom minha gente, isso é tudo por enquanto. Espero que tenham gostado e ou aproveitado. Previnam-se e sempre andem com uma Ward no bolso! Até mais!